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CS 지식

디자인패턴(Design pattern)

소프트웨어를 설계할 때 특정 맥락에서 자주 발생하는 고질적인 문제들이 또 발생했을 때 재사용할 할 수있는 훌륭한 해결책 패턴이란 ->각기 다른 소프트웨어 모듈이나 기능을 가진 다양한 응용 소프트웨어 시스템들을 개발할 때도 서로 간에 공통되는 설계 문제가 존재하며 이를 처리하는 해결책 사이에도 공통점이 있다. 이러한 유사점을 패턴이라 한다. ->패턴은 공통의 언어를 만들어주며 팀원 사이의 의사 소통을 원활하게 해주는 아주 중요한 역할을 한다. 디자인 패턴 구조 * 콘텍스트(context) 문제가 발생하는 여러 상황을 기술한다. 즉, 패턴이 적용될 수 있는 상황을 나타낸다. -> 경우에 따라서는 패턴이 유용하지 못한 상황을 나타내기도 한다. * 문제(problem) 패턴이 적용되어 해결될 필요가 있는 여러 ..

잡다한지식/게임개발

유니티 2019-11-27 공부

시네머신(Cinemachine) 옵션을 통해 일정거리를 벗어날경우 오브잭트를 따라가는 카메라를 만들수있다. 카메라 제한/그룹 카메라/임펄스를 사용하여 카메라 흔들기 Window => Package Manager => Chinemachine 인스톨 카메라 생성 : Chinemachine => create 2d camera Follow 옵션으로 오브잭트설정 참고 : https://blogs.unity3d.com/kr/2018/07/17/cinemachine-for-2d-tips-and-tricks/ https://aigoia.tistory.com/ 시뮬레이션 게임 개발일지 aigoia.tistory.com 언어 공부용 사이트 http://tcpschool.com/ 코딩교육 티씨피스쿨 4차산업혁명, 코딩교육,..

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유니티2D 관련지식

* 2D에서는 Light 가없어도 보인다. * 배경색은 Camera의 BackGround에서 설정 * sprite이미지가 번져있는경우 -> 이미지세팅의 FillterMode를 point로 한다 -> 압축되어있는경우 색이 변색되므로 이미지세팅의 Compression을 none으로 설정한다 -> 모눈종이가 pixel크기에 비해 클때 이미지세팅의 pixelperUnit으로 설정한다 * sprite의 이미지에여러 이미지가 포함되어 있는경우/ 아틀라스 / 이점 : Batches가 적개 사요되어 CPU의 사용이 줄어든다 ->multiple이용 SpriteEditor를 이용하여 잘라준다 ->만들경우 : https://assetstore.unity.com/detail/tools/sprite-management/text..

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소스들저장용(C#-unity)3D 공게임

// Player 소스 public class Player : MonoBehaviour{ bool isJump=false; public Score=0; public float jumpPower=10f; public Text Scoretext; Rigidbody rigid; AudioSource audio; void Awake(){ rigid=GetComponent(); audio=gameObjecet.GetComponet(); } void Update(){ if(Input.GetButtonDown(Jump)&& isJump != false){ jump(); isJump=true; } Scoretext.text=Score.ToString()+"점"; } void FixedUpdate(){ float h=i..

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유니티 UI관련 지식

Canvas : UI가 그려지는 도화지//위에있는 선행파일이 먼저보임 Screen : //마우스커서도 스크린 좌표계에 포함 AnchorPresets : UI위치 기준(켄버스) 빵강 : 캔버스에서의 기준점 파랑(Shift) : 컴포넌트에서의 기준점 중앙네모(Alt) : 컴포넌트의 위치 Text : 문자열을 표시하는 UI//한글지원 됨 속성 폰트 asset에넣어 파일형태로 가지고 있어야함 LineSpacing : 줄크기 OverFlow : 택스트가 공간을을 초간할경우 Image : 이미지를 표시하는 UI 이미지파일을 Sprite로 설정해야 UI 적용가능 이미지가 깨질경우 1.이미지 비율이 맞지 않을경우 => Preserve Aspect 채크 2.원본이랑 크기가 다를경우=> set NativeSize 3.이미..

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유니티 컴퍼넌트관련 지식

컴퍼넌트 오브젝트의 기능들 RigidBody : 물리효과를 받기위한 컴퍼넌트 설정 Mass : 무게(밀도) 속도차이는 없음 Use Gravity : 중력을 사용하는지 Is Kinematic : 외부 물리효과 무시 // 함정등으로 사용시 유용 Collider : 충돌체 Material : 재질 설정 Albedo : 색체또는 texture Tiling : 반복적 이미지 표현시 Emission : 재질적 밝기 Physics Material : 탄성과 마찰을 다루는물질적 재질//Collider의 Material 속성 Bounciness : 튕기는정도 //0~1 Bounciness Combine : 다음 탄성을 계산하는 방식 Friction : 마찰력,낮을수로 많이 미끄러움 // static(정지) vs dyna..

잡다한지식/게임개발

유니티 참고용 소스(함수, 응용) 및 지식// C#

//라이프 사이클 Awake()// 게임오브젝트가 처음생성될때 실행 , 초기화 영역 -> OnEnable()// 게임오브젝트 또는 스크립트가 활성화 될때 -> Start()// 업데이트전 실행 , 초기화 영역 /* 프레임 -> FixedUpdate()// 고정된 실행주기(cpu 많이사용, 고로 물리적인 규칙) -> Update()// 게임 로직업데이트(주기적으로 변하는 , 컴퓨터의 사향에 따라 프레임이 바뀜) -> LateUpdate()// 모든업데이트가 끝난후(카메라나 로직의후처리) */ /*해체 -> OnDisable()// 게임오브젝트 또는 스크립트가 비활성화 될때 -> OnDestroy()// 게임오브젝트가 삭제될 때 //Input 클래스 게임의 입력을 관리하는 클래스 anyKeyDown//아무입..

잡다한지식/복학전 대학 공부

군대에서 간단복습 C언어

복습을 하기전 이건 알고가자!!(단어들) 소스코드(source code) - 프로그래머가 작성한 프로그램 소스코드를 번역하는것 컴파일(compile) 소스코드를 컴파일한후 나온결과물 기계어 기계어를 라이브러리에 연결하는것 링킹(linking) 기계어를 링킹한 결과물 실행파일또는 exe 링킹중 버그를수정하여 실행 가능 하도록 만드는것 디버깅(Debuging) 입력(매개변수) => 함수 => 출력 토큰(token) - c프로그램을 구성하는 기본단위 분류 - 예약어/ 상수 / 연산자/ 식별자 / 구두점 예약어 - 미리 의미가 정해져있는 단어 ex) int,char,return등 (항상 소문자로 사용) =>C언어는 파이썬과 다르게 대문자와 소문자가 다르게 인식 분류 - 제어문(반복/ 선택 / 점프) / 자료형 ..

감자씨앗
코딩과 게임